Anhang G

Adressbereiche von Bildschirm- und Farbspeicher

Die folgenden Tabellen und Diagramme zeigen, welche Adressen die auf dem Bildschirm dargestellten Zeichen und deren individuelle Farben kontrollieren, sowie die Farbcodes.

Um ein Zeichen in einer bestimmten Farbe darzustellen, sind die folgenden Werte in die entsprechende Adresse des Farbspeichers zu POKEn:

0Schwarz8Orange
1Weiß9Braun
2Rot10Hellrot
3Türkis11Grau 1
4Violett12Grau 2
5Grün13Hellgrün
6Blau14Hellblau
7Gelb15Grau 3

Um zum Beispiel die Farbe des Zeichens in der linken oberen Ecke des Bildschirms nach rot zu ändern, geben Sie ein: POKE 55296,2